c’t 08-09/2026
Vibe coding voor developers
Cover van
Cover voor Game-engines in de praktijk: waarom studio’s voor Unity kiezen

Game-engines in de praktijk: waarom studio’s voor Unity kiezen

Unity, Unreal, Godot of iets zelfgemaakts? Veel gamestudio’s gebruiken Unity met succes bij het ontwikkelen van games. Waarom hebben ze voor die game-engine gekozen? We hebben het nagevraagd voor het tweede artikel over game-engines.

Wat studio’s waarderen en bekritiseren aan Unity

Ze zien er allemaal hetzelfde uit, de games die met de Unity-engine zijn ontwikkeld en allemaal dezelfde assets gebruiken, toch? Dat is net zo’n vooroordeel als dat alle Unreal-games er mooi uitzien, maar slecht draaien. Game-engines, de ontwikkelomgevingen voor games, worden in de branche op grote schaal gebruikt en zijn de norm.

Afzonderlijke games bepalen hun reputatie, maar wat daarvan aan de engine toe te schrijven is en wat niet, kunnen maar weinigen echt goed beoordelen. Zowel Unity als Unreal worden al decennia lang met succes ingezet voor heel verschillende games. Vooral bij indie-studio’s wint de Godot-engine steeds meer aan populariteit. En sommige studio’s programmeren delen van games of zelfs de complete engine liever zelf.

De keuze is niet makkelijk: er zijn grote verschillen tussen de engines en hun tools en workflows. De tijd die nodig is om je erin te verdiepen zorgt ervoor dat studio’s niet zomaar voor een game ‘even’ naar een andere engine kunnen overschakelen.

Voor deze artikelen hebben we bij 16 gamestudio’s gevraagd welke engine ze gebruiken en waarom ze daarvoor hebben gekozen.

Alle studio’s hebben professionele ervaring met het ontwikkelen van computergames. Studio’s die mobiele- en XR-games maken worden hier om het behapbaar te houden buiten beschouwing gelaten.

Er komen experts uit teams van verschillende groottes aan het woord, die dagelijks met de game-engine werken, en ze leggen uit welke voor- en nadelen de engine in welke scenario’s heeft. In dit artikel richten we ons op Unity, in het eerste deel hebben we het gehad over studio’s die voor de Unreal Engine kiezen.

In andere artikelen gaan we het hebben over de praktijkervaringen met Godot en zelfontwikkelde engines.

Unity: de populaire indie-engine

Volgens een recente enquête onder ontwikkelaars op de vakconferentie GDC heeft Unity een marktaandeel van 30 procent. Dat is minder dan voorheen, maar Unity blijft een big player. De engine is nog populairder bij jongere indie-studio’s, waar het een aandeel van 40 procent haalt. We hebben vijf studio’s geïnterviewd die met Unity werken. Alleen al die selectie benadrukt de reputatie van de engine als veelzijdige indie-favoriet.

Lees dit artikel verder

Lees over tech-trends en achtergronden, nieuwe apparatuur, software en toepassingen voor professioneel gebruik. Met c’t heb je altijd de juiste tech-informatie. Word abonnee en lees onbeperkt alle artikelen.
Bekijk abonnementen Al abonnee? Log in

Tiny Roar is in 2015 opgericht in Hamburg en bestaat uit mensen uit de lokale ontwikkelaarsgemeenschap. De studio wil bijzondere ervaringen creëren: er zijn verschillende kleurrijke titels in de maak. Eind augustus verscheen met Lou’s Lagoon een interessante mix van genres, waarin je op een ontspannen manier een verwoeste eilandengroep verkent en weer opbouwt. De spelwereld is kleurrijk en heel open. De eerder uitgebrachte demo viel bij het publiek goed in de smaak.

De studio Tobspr Games heet zo omdat die in 2018 eigenlijk alleen uit Tobias Springer bestond. Inmiddels leidt hij een kleine, internationale remote-studio die met Shapez 2 een echte hit op Steam heeft uitgebracht. In dat automatiseringsspel bouw je een fabriek op tegen een abstracte achtergrond.

Het spel ziet er opvallend uit: de productielijnen zijn in het begin elegant en overzichtelijk, maar daarna neemt de complexiteit toe tot bizarre hoogten.

Klein, nog vrij nieuw en bijzonder succesvol is de studio Toukana Interactive. Na de oprichting in 2020 werd hun allereerste titel Dorfromantik meteen een dubbele bestseller: eerst als een soort virtueel bordspel, daarna als echt bordspel. Momenteel is het basisbouw- en grondstofwinnings-spel Star Birds in Early Access verkrijgbaar op Steam. Het combineert een grappig verhaal over ruimtevarende vogels met verrassend realistische asteroïde-mijnbouw.

De studio Weltenbauer is al sinds 2008 in bedrijf en de enige middelgrote Unity-studio die we geïnterviewd hebben. De ongeveer 100 medewerkers zijn verdeeld over verschillende teams. Met de expertise op het gebied van virtuele werelden ontwikkelt Weltenbauer niet alleen simulatiespellen, maar ook toepassingen voor het bedrijfsleven.

Het is interessant dat ze daarnaast ook gebruikmaken van de Unreal Engine. In Unity ontwikkelt de studio al sinds 2011 de serie Construction Simulator, het nieuwe deel Construction Simulator: Evolution komt nog dit jaar uit.

De vijfde studio in dit artikel wilde alleen anoniem reageren en is behoorlijk kritisch over zijn eigen ervaringen met Unity. Met een aantal medewerkers in de dubbele cijfers heeft het al meerdere titels uitgebracht.

Beginnersvriendelijk

Als je Zwi Zausch, Tech-Lead bij Toukana Interactive, vraagt waarom hij met Unity werkt, denkt hij terug aan de universiteit. “We hebben de engine al veel gebruikt tijdens onze studie, daarom heeft het team er inmiddels de meeste ervaring mee”. Bij veel anderen is dat ook het geval.

Als je begint met professionele game-ontwikkeling, begin je vaak met Unity. “Unity is heel beginnersvriendelijk en wordt ook nog steeds op veel hogescholen onderwezen”, meldt bijvoorbeeld René Nold, de baas van Weltenbauer. En als je eenmaal ervaring hebt opgedaan met een engine, stap je niet zomaar over.

Dennis Witte, die bij Tiny Roar als Code Director verantwoordelijk is voor Lou’s Lagoon, vertelt bijvoorbeeld dat zijn team vooral Unity3D gebruikt, omdat daar “de meeste ervaring in het team“ mee is, en natuurlijk is de tech-stack die ze hebben opgebouwd “op de engine afgestemd”.

De engine heeft nog steeds een zeer grote community en maakt het vrij eenvoudig om ermee aan de slag te gaan. Ook de anonieme studio gebruikt, in ieder geval tot nu toe, Unity en doet dat vooral vanuit ervaring. Uit die uitleg blijkt waarom een overstap niet zomaar gebeurt: in dergelijke complexe tools moet je je jarenlang inwerken.

Dankzij talrijke tutorials zijn de eerste resultaten, zoals een prototype, vrij snel haalbaar, maar voor de kwaliteitseisen van een commerciële release is meer ervaring nodig.

Tobias Springer maakt in zijn antwoord onderscheid in hoe snel je ermee aan de slag kunt: de basis is heel eenvoudig – om met simpele MonoBehaviour-scripts te werken hoef je bijna niet te kunnen programmeren. Bij professionele studio’s is dat echter wel degelijk nodig.

Unity uitbreiden met eigen ontwikkelingen

Maar wat er vervolgens met welke versie van Unity gebeurt, loopt sterk uiteen. Unity3D, Unity 2022 en ‘binnenkort Unity 6’ worden door de respondenten ingezet. En de inhoud van de gereedschapskist is altijd anders: Tobspr Games heeft met Shapez 2 een complex, uitgebreid in 3D gerenderd automatiseringsspel ontwikkeld.

Maar Tobias Springer voegt eraan toe dat ze Unity alleen gebruiken voor low-level rendering en de UI, want ze hebben er een eigen engine bovenop gebouwd omdat Unity alleen niet de benodigde prestaties voor de games kan leveren. Daarom moet je toch kunnen programmeren.

Zo gaat het bij velen. Zwi Zausch vertelt over veel aangepaste oplossingen bij Toukana, die niet altijd helemaal vrijwillig ontwikkeld zijn. “Het was voor ons bijvoorbeeld frustrerend dat Unity de opzet van de renderpipeline in de loop der jaren steeds weer heeft aangepast.” Daardoor waren er regelmatig aanpassingen nodig, niet in de laatste plaats aan functies die zelf ontwikkeld waren. Zo moesten er voor Dorfromantik eigen oplossingen voor bepaalde shaderfuncties en tech-art worden gemaakt.

Een positieve ervaring voor Toukana was daarentegen het huidige project: “Bij Star Birds gebruiken we onder andere een aangepaste mesh-generatie voor de asteroïden, dus we maken 3D-meshes rechtstreeks in de engine. Dat konden we in Unity heel goed verkennen en iteratief verder ontwikkelen“, vertelt Zausch.

Ook bij het ontwikkelen van simulaties biedt Unity geen kant-en-klare oplossing, aldus René Nold van Weltenbauer. Daar hebben ze in de loop der jaren veel tools, technieken en systemen ontwikkeld en op orde gebracht, en deels complexe editors gebouwd om grote en gedetailleerde spelwerelden te creëren.

Dat elke studio andere onderdelen van Unity voor verschillende doeleinden gebruikt, draagt blijkbaar bij aan het imago van een flexibele en veelzijdige engine. De meeste professionele studio’s die hij kent, zouden bijvoorbeeld helemaal niet de ‘klassieke’ Unity-workflow gebruiken, aldus Tobias Springer. “Iedereen bouwt er iets bovenop of maakt iets op maat.” Wat meerdere studio’s daarbij prijzen: Unity gebruikt C# als scripttaal.

Voor meerdere platforms, maar niet met één druk op de knop

Toch lijken de gamestudio’s met Unity ook tegen grenzen aan te lopen. De anonieme studio had in het verleden bijvoorbeeld problemen met een officiële plug-in die ervoor zorgde dat de framerate daalde. De support heeft nooit gereageerd, meldt de studio: een ervaring waarover ook anderen bij ons informeel geklaagd hebben.

Daardoor moesten ze zelf de oorzaak van de fout vinden en een oplossing bedenken. Ook in de zogenaamd uitgeronde LTS-versie wordt de nodige kritiek geuit vanwege bugs. “Met de LTS-versies kom je meestal beter uit de voeten, maar bij elke update blijft er een zeker risico bestaan”, zegt bijvoorbeeld Zwi Zausch.

Tobias Springer beschrijft het effect van die ervaring als volgt: zijn studio wacht bij nieuwe functies meestal één tot twee jaar na de officiële introductie omdat je je anders vaak een bètatester voelt. Daardoor loopt de engine qua functies altijd een beetje achter. Hij relativeert de kritiek echter ook: Unity is een volwassen engine die veel te bieden heeft. “Ontwikkelaars die denken dat het hun geld niet waard is, onderschatten volgens mij hoeveel werk het is om een game zonder engine te bouwen.”

Een fundamenteel sterk punt van Unity is daarentegen de veelzijdige ondersteuning van heel verschillende platforms. Dat heeft een reputatie van mobiele-game-engine opgeleverd. Verschillende studio’s bevestigen dat het makkelijk is om met Unity games op verschillende platforms uit te brengen.

Echt klaar voor de markt?

Maar ook hier is er weer een groot verschil tussen wat in principe haalbaar is naar wat echt marktrijp is. René Nold van Weltenbauer legt dat uit aan de hand van de renderpipeline die je in Unity moet kiezen: “Voor de best mogelijke graphics en ook ondersteuning van de huidige generatie consoles kies je al snel voor de High Definition Render Pipeline”. Maar die is een echte resourceverslinder en brengt een aantal technische valkuilen en eigenaardigheden met zich mee, waar je mee moet leren omgaan.

Juist de console-ondersteuning vereist soms deskundige en systeemspecifieke aanpassingen. Multiplatformondersteuning met één druk op de knop blijft dus een grote wens maar is nog geen realiteit.

Clichés rechtgezet

In gamingkringen heeft Unity geen goede reputatie. Veel vooroordelen die de ronde doen, worden door de gamestudio’s echter weer rechtgezet. Dat je aan een game kunt zien in welke engine het ontwikkeld is, is meestal een te simplistische opvatting volgens Zwi Zausch. “Wat gamers uiteindelijk waarnemen, wordt meestal veel sterker beïnvloed door artdirection, technische uitvoering, prestaties, UI/UX en algemene productkwaliteit dan door de naam van de engine alleen.”

Om games in Unity er goed uit te laten zien, is in vergelijking met Unreal wat meer moeite nodig, vindt ook Tobias Springer. “Zelfs Unreal kan geen wonderen verrichten”, stelt René Nold heel duidelijk, die met beide engines werkt. “Ook andere engines zijn in staat om fantastische graphics te produceren.“

Meerdere studio’s reageren op het cliché dat het altijd om dezelfde assets gaat: de Unity Asset Store is goed gevuld, daar kun je in theorie alle elementen voor een game bij elkaar kopen. Naar verluidt zien Unity-games er daarom allemaal hetzelfde uit. Maar dat beeld klopt niet helemaal.

Er kan een sterk gevoel van herkenning optreden, maar op alle platforms zijn er ook tal van uitgewerkte en totaal verschillende Unity-games te vinden. Zelfs indie-megahits zoals Hollow Knight: Silksong zijn in Unity ontwikkeld.

René Nold merkt op dat Unity vaak wordt afgeschilderd als een beperkte engine voor mobiele games. Dat klopt echter maar gedeeltelijk: “Unity is goed in het ondersteunen van mobiele platforms. Maar je kunt er ook uitgebreide en zeer gedetailleerde games voor pc en console mee ontwikkelen.“

Dennis Witte van Tiny Roar legt uit waarom veel discussies over goede en slechte engines de plank misslaan: de engine wordt afgeschilderd als een star product. Je moet hem juist zien als een gereedschapskist: sommige gereedschappen daarin zijn goed, andere minder. “Afhankelijk van welke tools je nodig hebt, is de ene engine geschikter dan de andere.”

Imago-schade met langdurige gevolgen

In het algemeen klinkt er wel een zekere frustratie door bij de ontwikkelaars die op Unity vertrouwen. Dat is geen verrassing. Verschillende van hen brengen de kwestie van de plotselinge prijsverhoging ter sprake. Unity heeft zichzelf bijna drie jaar geleden in de voet geschoten met de poging om aanzienlijk hogere ontwikkelingskosten voor kleine studio’s in te voeren.

In september 2023 had Unity aangekondigd een vergoeding te vragen voor elke geïnstalleerde game die de Unity-engine gebruikt. Die licentiewijziging leidde tot heftige protesten bij de gamestudio’s. Het bedrijf moest op zijn schreden terugkeren, maar de imagoschade is gebleven. Binnen de branche herinnert iedereen zich nog het schrikbeeld van de runtime fees.

Tobias Springer is duidelijk: “Bij Unity is het grootste probleem niet per se de engine, maar het bedrijf en de beslissingen daarachter.” Hij bekritiseert half doordachte of zonder vervanging geschrapte functies – dat maakt het erg onvoorspelbaar.

Meerdere keren wordt vermeld dat Unity, afhankelijk van het gebruik, gratis te gebruiken is, maar dat je de broncode niet mag aanpassen. De Unreal Engine is ook geen opensource, maar staat aanpassingen wel toe.

Conclusie: veelzijdig en typisch indie

Unity is dus misschien niet perfect, maar veel mensen die ermee werken, raden de engine aan. Volgens Tobias Springer is het een extreem flexibele engine. “Voor kleine en middelgrote studio’s die op pc en consoles willen uitbrengen, biedt het veel voordelen ten opzichte van andere engines”, aldus Dennis Witte van Tiny Roar.

Unity lijkt op het eerste gezicht dus een perfecte indie-engine, maar bij de studio’s die het gebruiken klinkt er min of meer impliciet een ‘maar’ door. De anonieme studio raadt beginners expliciet aan om eens naar Godot te kijken als alternatieve engine.

Zwi Zausch denkt ook dat Godot een interessante keuze kan zijn voor kleine teams. En sommigen – vooral indie-studio’s – hebben de overstap naar Godot al gemaakt. In een ander artikel gaan we dieper in op die opensource-engine.

Literatuur

[1] Jan Bojaryn en Alieke van Sommeren, Gamestudio’s over hun favoriete engines, deel 1: Unreal Engine, c’t 11/2026, p.92

(Jan Bojaryn en Alieke van Sommeren)

Inspiratie in je mailbox

Blijf bij op IT-gebied en verbreed je expertise. Ontvang elke week artikelen over de laatste tech-ontwikkelingen, toepassingen, nieuwe hard- en software én ontvang tips en aanbiedingen.

Loginmenu afsluiten