c’t 08-09/2026
Vibe coding voor developers
Cover van
Cover voor Game-engines in de praktijk: waarom studio’s voor Unreal Engine kiezen

Game-engines in de praktijk: waarom studio’s voor Unreal Engine kiezen

Unreal, Unity, Godot of liever zelf bouwen? Waarom kiezen veel succesvolle gamestudio’s voor de Unreal Engine bij het ontwikkelen van games? We hebben het eens nagevraagd.

Unreal Engine: zondebok of juist de beste keuze?

Als je ooit online reacties op een videogame hebt gelezen, weet je wie de schuldige is: de game-engine. Zelfbenoemde gamekenners kijken naar screenshots en zien al aan de anti-aliasing van de struiken dat er duidelijk Unreal gebruikt is. Ontwikkelomgevingen voor computerspellen zijn bij het publiek een populaire zondebok voor allerlei teleurstellingen. Als een game hapert of lelijke pop-in-effecten de visuele indruk verpesten, dan is waarschijnlijk de Unreal-engine de boosdoener.

Als alles daarentegen snel en slordig in elkaar lijkt geflanst, wijzen mensen vaak naar Unity. De laatste tijd worden onprofessioneel ogende games aan de Godot-engine toegeschreven. Dat dit soort vooroordelen onzin zijn, kun je je ook zonder professionele ervaring wel voorstellen. Zowel Unity als Unreal worden al decennia lang met succes ingezet voor heel verschillende games.

Vooral bij indie-studio’s wordt de Godot-engine steeds populairder. Sommige studio’s programmeren hun engine soms liever zelf. Er zijn duidelijk belangrijke verschillen tussen de engines, gamestudio’s moeten bij elke nieuwe game de geschikte engine kiezen.

We wilden van gameontwikkelaars horen welke voor- en nadelen ze zien en voor welke toepassingen de verschillende game-engines het meest geschikt zijn. Daarvoor hebben we bij een aantal gamestudio’s nagevraagd welke engine ze gebruiken en waarom ze daarvoor gekozen hebben.

In dit artikel richten we ons op studio’s die voor de Unreal Engine kiezen. Daarbij komen experts aan het woord die dagelijks met Unreal werken. In volgende delen van deze serie vertellen we vanuit de praktijk over het werken met Unity, Godot en zelfontwikkelde engines.

Engines in de game-industrie

Het is duidelijk dat dit een complexe kwestie is: wereldwijd werken duizenden studio’s van verschillende omvang aan games voor allerlei platforms en besturingssystemen. De game-engines zelf worden voortdurend verder ontwikkeld en krijgen steeds nieuwe functies. De situatie verandert snel.

Om geen appels met peren te vergelijken, hebben we een korte vragenlijst gestuurd naar een aantal door ons geselecteerde ontwikkelstudio’s en gevraagd waarom ze met welke engine werken en wat ze vinden van de vooroordelen die erover de ronde doen. We hebben ons daarbij gericht op studio’s met professionele ervaring die games voor computers en spelconsoles in verschillende genres ontwikkelen. Om dat niet te groot te maken, hebben we mobiele en XR-studio’s buiten beschouwing gelaten.

De teamgroottes van de studio’s die we hebben ondervraagd, lopen sterk uiteen: sommige bestaan uit slechts twee personen, andere hebben honderden medewerkers. In dit artikel richten we ons op de studio’s die hun games met de Unreal Engine ontwikkelen.

We waren benieuwd naar wat de studio’s tijdens het daadwerkelijke ontwikkeltraject mee maakten. Om het niet te breed te maken, gaat het hier niet over de onzekere toekomst van de Unreal Engine 6 met zijn omstreden AI-functies.

Game-ontwikkeling met de Unreal Engine: space, fire, fantasy

Vijf van de ondervraagde studio’s werken met de Unreal Engine. We beginnen met Aesir Interactive. Die studio is in 2013 opgericht en heeft inmiddels meer dan 100 mensen in dienst. Aesir Interactive staat bekend om zijn simulatie- en paardenspellen. De grootste hit van de studio tot nu toe is onlangs op Steam gelanceerd: The Legend of Khiimori vertelt op een rustige en realistische manier over het leven van een Mongoolse koeriersruiter uit de 13e eeuw.

Khiimori ziet er indrukwekkend uit, vooral de levensechte paarden weten het publiek te boeien. Veel fans vergelijken het met die onvergetelijke verkenningsritten in Red Dead Redemption 2.

Studio Distant Blue daarentegen bestaat alleen uit het ontwikkelaarsduo Ronja en Marc Fleps en een paar projectgerichte specialisten. De oprichters hebben ervaring opgedaan bij Daedalic. Sinds een paar jaar maken ze hun indie-droom waar: Fading Skies wordt een nostalgisch fantasy-avontuur dat elementen van klassieke 3D-platformgames en moderne actie-RPG’s moet combineren.

De game is nog niet af, een Kickstarter-campagne met een demoversie was in 2024 een groot succes. Voor ons is de game vooral interessant omdat Distant Blue wil bewijzen dat ook heel kleine teams strakke 3D-games met Unreal kunnen maken.

Fishlabs is niet meer de studio die in 2004 werd opgericht en succes boekte met de mobiele space-shooter-serie Galaxy on Fire. Na een faillissement en een wisseling van eigenaar ken je de nieuwe studio Fishlabs wellicht van de op het grote scherm verschenen en bekroonde space-shooter Chorus, met zijn duistere, mystieke ruimte. Daarnaast helpt Fishlabs als partnerstudio mee aan andere projecten en is het gespecialiseerd in porten. Er werken daar in totaal iets minder dan 100 mensen.

Rockfish is ook een space-shooter-studio met vis in de bedrijfsnaam. Daar werken de voormalige makers van Galaxy on Fire. De studio, met een klein team van een paar tientallen mensen, werkt succesvol volgens een hybride model van werken op kantoor en thuiswerken. De space-shooter-serie Everspace is meerdere keren bekroond. Onlangs won Rockfish een prijs voor het beste audiodesign van de Everspace 2-DLC Wrath of the Ancients.

Studio Weltenbauer bestaat al sinds 2008 en heeft zo’n 100 mensen in dienst. Met hun expertise op het gebied van virtuele werelden ontwikkelt de studio niet alleen simulatiespellen, maar ook toepassingen voor het bedrijfsleven. Het is interessant dat men meer dan één engine gebruikt. De nieuwste titel Firefighting Simulator: Ignite is ontwikkeld met de Unreal Engine. Daar blussen maximaal vier brandweerlieden brandhaarden in een Amerikaanse stad. In het Unity-deel van de serie kom je de studio weer tegen.

Functieomvang: Unreal dekt alles

Uit enquêtes binnen de branche blijkt steevast dat vooral grotere studio’s met Unreal werken – ook al zijn er uitzonderingen. Zelfs binnen onze kleine selectie zijn de verschillen tussen de ontwikkelde spellen opvallend groot: actie-avonturen, ruimtegames en simulaties. Het enige wat ze gemeen hebben, zijn grote, gedetailleerde 3D-werelden.

Binnen dat kader lijkt Unreal zo’n beetje alles te kunnen. Als technisch directeur bij Fishlabs is Johannes Kuhlmann een doorgewinterde engine-professional. “We werken voornamelijk met de Unreal Engine”, vertelt hij, “maar kennen de meeste andere engines ook heel goed.” Kuhlmann is ervan overtuigd: bij Unreal vindt Fishlabs ‘de beste mix’ van verschillende functies. Hij noemt de tools, de innovatieve technologieën en de brede platformondersteuning als voordelen.

Hij is niet de enige die er zo over denkt. De uitgebreide en krachtige basis is ook doorslaggevend voor Sven Lohse, technisch directeur bij Rockfish Games. Unreal dekt ook andere belangrijke gebieden af, zoals fysica, AI, audio en UI met geavanceerde tools. Lohse prijst de flexibele shader- en materiaaleditor en “de allernieuwste verlichtingstechnologieën met sterke prestaties”.

Ook hij benadrukt dat Unreal alle platforms ondersteunt die voor de studio relevant zijn. Wolfgang Wiemer, technisch art director bij Aesir Interactive, vindt de aanpak van Unreal-ontwikkelaar Epic Games ‘perfect’ voor de portfolio van de studio. Omdat Epic zelf succesvolle games maakt, zijn de functies pragmatisch opgebouwd: het is een engine van ontwikkelaars voor ontwikkelaars.

Toegankelijkheid: logica zonder te programmeren

We waren vooral benieuwd naar de reacties van Distant Blue, want in het algemeen lijkt de Unreal Engine meer bij grotere studio’s te passen. Bij Distant Blue ontwikkelt daarentegen een kernteam van slechts twee personen met Fading Skies een 3D-actie-RPG-platformgame. Dat klinkt ambitieus.

Ook zij noemen de uitstekende rendering- en animatiefuncties, maar hebben het al snel over een tool die tijd bespaart: Blueprints. Het visuele scriptsysteem maakt ‘snel prototypen en directer werken met spelinhoud’ mogelijk. Dat is volgens de officiële documentatie ook precies het idee: via een op knooppunten gebaseerde interface kun je spelelementen volledig in de engine voor elkaar krijgen.

Niet alleen Distant Blue is vol lof over Blueprints. Ook Sven Lohse van Rockfish Games vindt het fijn dat Blueprints het ook voor niet-programmeurs, zoals effectartiesten en geluidsontwerpers mogelijk maakt om eenvoudige logica zelf te implementeren. René Nold van simulatiespecialist Weltenbauer noemt ze ook: volgens hem dragen Blueprints ertoe bij dat de engine toegankelijk en beginnersvriendelijk is, omdat je hier logica kunt maken zonder te hoeven programmeren.

Maar Nold geeft wel aan: “Als je er op een gegeven moment dieper ingaat, wordt het wel degelijk lastiger.” De documentatie van de engine is op sommige gebieden nogal schaars, en als beginner tot semigevorderde kun je dan waarschijnlijk ook niet altijd de mogelijkheid benutten om in de code van de engine te kijken.

Van starter naar professional

Uit alle antwoorden blijkt dat het starten met Unreal eenvoudig is, maar dat de weg naar een echt professioneel niveau nog lang is. “De fijne kneepjes voor een verkoopbaar spel vergen vaak een diepgaand technisch inzicht”, horen we ook van Distant Blue.

Fishlabs heeft goede ervaringen opgedaan met het inwerken van professionals uit andere vakgebieden in Unreal. Veel gaat gewoon via ‘learning by doing’. Alle teamleden hebben hun weg in de engine makkelijk gevonden, en daarbij worden programmeurs, ontwerpers, artiesten en testers expliciet meegerekend.

Engine met een visie

Als je echt grondig met de Unreal Engine wilt werken, heb je genoeg te doen. “De omvang van de editor is gigantisch“, merkt Sven Lohse op. Ervaring met andere engines helpt daarbij niet altijd. “Unreal heeft voor veel dingen zijn eigen structuren en systemen.” Daarover zegt Wolfgang Wiemer ook: “De engine brengt workflows en oplossingen met zich mee waar je eerst aan moet wennen.”

Maar als je kennis en pipelines eenmaal op orde zijn, gaat het werk aan games van hoge kwaliteit juist heel snel. De eigen Unreal-workflow is iets bijzonders. “Directe concurrenten zoals Godot en Unity zetten daarentegen sterker in op een concept vanaf nul”, schrijft Wiemer.

Hij schrijft het succes van Khiimori ook toe aan de functies rond het renderen van gedetailleerde 3D-werelden: “Nanite, Lumen en Virtual Shadow Maps waren en zijn superhandig bij het ontwerpen van de open wereld“, legt hij uit. Vooral wat betreft het zichtbereik, het detailniveau en de lichtregie ziet hij de Unreal Engine als koploper.

Met andere engines, zo schat hij, zou dat waarschijnlijk niet zomaar te realiseren zijn geweest. Vrijwel alle ondervraagden hebben het over speciale renderingfuncties. Distant Blue gebruikt die om een look te creëren die past bij de kleurrijke fantasiewereld en tegelijkertijd een geloofwaardige textuur en diepte heeft.

Opvallend veel Unreal-games krijgen een look met realistische materialen en natuurlijk licht. Zo kun je ook de stijl van Fortnite omschrijven, het paradepaardje van Unreal-ontwikkelaar Epic Games.

Het zit hem in de details

Bok Rockfish Games is men blij dat de laatste DLC-releases ook ondersteuning voor Lumen in de Everspace-serie hebben gebracht. Dat is bepalend voor de visuele kwaliteit en de sfeer. René Nold heeft het in dit verband over ‘de duivel zit in de details’: veel functies van de Unreal Engine, zoals Lumen en Nanite, zorgen voor een look die cool en gedetailleerd is, maar als beginner kun je de hoge basisbelasting van die functies op het gebied van geheugen en prestaties onderschatten. En dan erger je je later dat het op low-end-systemen nauwelijks aan de praat te krijgen is.

Ook Wolfgang Wiemer heeft waarschuwende woorden over de prestaties. Aan de ene kant zijn er met Unreal “nauwelijks grenzen aan de verbeelding”, vooral omdat de studio ook met de broncode van de engine werkt. Maar er is zeker frustratie als functies out-of-the-box niet werken zoals verwacht, of als je probeert een situatie na te bootsen die nooit was bedacht. En dan kun je gedwongen worden om je intensief te verdiepen in de implementatie van Epic: een frustrerende factor bij het ontwikkelingswerk.

De Unreal Engine is geen opensource, maar staat wel aanpassingen aan de broncode toe. Dat biedt aan de ene kant mogelijkheden, maar wordt ook vrij openlijk als een grote uitdaging genoemd: “Daar gaan we maar heel zelden aan beginnen”, zegt men bij Rockfish Games bijvoorbeeld. Ook Fishlabs vindt dat de inspanning die daarvoor nodig is, afhankelijk van de taak gewoon te groot kan worden. “Daarom concentreren we ons, als we iets toevoegen of veranderen, op de gebieden die voor ons echt belangrijk zijn, zoals prestaties, stabiliteit en gebruiksvriendelijkheid voor ons team”.

Prestaties: vloeiende games zijn mogelijk

Volgens het cliché maakt Unreal bijzonder mooie games, die er echter allemaal hetzelfde uitzien en niet soepel draaien. “Als je tijd steekt in optimalisatie, is een vloeiende en krachtige spelervaring zeker mogelijk!”, benadrukt Fishlabs.

Dat bevestigt ook Aesir Interactive: “De engine verleidt je met functies als Lumen, Nanite, Virtual Shadow Maps en Megalights sterk om zonder optimalisatie te werken. De optimalisatie is bovendien bijzonder moeilijk goed uit te voeren, omdat de methoden sterk verschillen van traditionele renderingtechnieken en aanzienlijk complexer zijn. Met The Legend of Khiimori hebben we laten zien dat je ook met Lumen en Nanite heel goede frametijden kunt halen: zelfs op zwakkere systemen.”

Blijkbaar is goede performance dus wel degelijk mogelijk met de Unreal Engine, maar niet makkelijk te realiseren. Distant Blue beschrijft de valkuil die kan leiden tot mooie, maar haperende games: “Visueel indrukwekkende resultaten zijn makkelijk te behalen zonder dat je de technische basis hoeft te begrijpen. Af en toe valt slecht geoptimaliseerde content niet op, maar bij elkaar genomen leidt het mogelijk tot een berg aan technische schulden die aan het einde van een project nauwelijks nog te overzien is.”

De juiste tools

Deze valkuil bij het werken met Unreal ontdek je blijkbaar pas als je aan een project werkt, en daar moet je onervaren teams voor waarschuwen. Ook Wolfgang Wiemer benadrukt dat het de verantwoordelijkheid van de ontwikkelaars is om voor elk project de juiste tools te kiezen.

Unreal biedt alle benodigde tools maar het is alleen heel uitdagend om ze goed in te zetten. Je moet dus altijd de prestaties van de beoogde platforms in de gaten houden. Dan is er veel mogelijk. De engine is geschikt voor studio’s en projecten van elke omvang, aldus Sven Lohse.

Ook wat betreft platformgeschiktheid legt het geen beperkingen op: “We waren succesvol op pc, Xbox, PlayStation, Apple, Linux, de Switch en een paar andere platforms, alleen de smartphone hebben we nog niet geprobeerd.” Ook Aesir Interactive prijst de platformondersteuning als ‘over het algemeen erg goed’.

Conclusie: veel potentie, maar verborgen valkuilen

Ondanks goede tegengeluiden kunnen we drie trends bevestigen: Unreal lijkt vooral geschikt voor grotere teams, waarin ook niet-programmeurs er baat bij hebben dat ze veel zelf kunnen doen in de engine. De engine komt vooral goed tot zijn recht bij games met gedetailleerde 3D-graphics en als die op verschillende platforms moeten verschijnen.

Voor projecten die er echt strak uit moeten zien, spelen er lastige issues zoals prestatiedoelen, die eigenlijk alleen ervaren professionals goed kunnen inschatten. René Nold van Weltenbauer waarschuwt: “In principe ligt er altijd ergen een grens, de vraag is alleen of je daar al voor de start van de ontwikkeling van op de hoogte bent of niet.”.

(Jan Bojaryn en Alieke van Sommeren)

Inspiratie in je mailbox

Blijf bij op IT-gebied en verbreed je expertise. Ontvang elke week artikelen over de laatste tech-ontwikkelingen, toepassingen, nieuwe hard- en software én ontvang tips en aanbiedingen.

Loginmenu afsluiten